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逛戏行业明天(Tomorrow)的增加,不妨真的要靠ai了

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在困境中孕育着新的希望(Hope),这可能许是当下游戏(Game)行业最真实的写照。进入2024年之后,以索尼互娱、微软Xbox为代表的游戏(Game)大厂陆续开始裁员,仅仅三个月时间,游戏(Game)行业已经确认的裁员人数就达到了8000人左右。整个游戏(Game)行业缺乏增长,这是微软游戏(Game)部门负责人菲尔・斯宾塞对年初裁撤1900名部门员工的决定所给出的解释。

“当一个行业的预计玩家数量和收入在明年都会下降时,上市游戏(Game)公司就需要向投资者展示增长,因为如果不增长,谁还会持有这些公司的股票呢?因此,首先受到审查的往往是成本方面。因为如果不增加收入,成本就会成为挑战”,这一斯宾塞在接受国外媒体采访时所说的话,显然不可谓不直白。毕竟游戏(Game)业务的增长是投资者对公司保持信心的关键,而业务无法维持正向增长的情况下,削减成本也就成为了可选项。

自全球走出此次疫情后,游戏(Game)行业的好日子似乎就结束了。根据Newzoo去年年末发布的2023市场报告显示,2023年全球游戏(Game)收入预计将达到1840亿美元、同比微涨0.6%,仍未达到2021年的水平。对此Newzoo给出的解释,是随着越来越多的人重回工作岗位,对于手游的使用时间和频率都出现了明显下降,而在主机和PC端,市场则逐渐趋向饱和,且玩家对于高质量游戏(Game)的需求无法被满足。

这也就意味着自雅达利大崩溃之后,游戏(Game)行业久违地迎来了冬季。在过去的三十年里,互联网为游戏(Game)提供了无边界的发展空间和即时互动的平台,因此也帮助后者极大地拓宽了用户群体,并催生出一系列创新的游戏(Game)形式。而借助互联网超强的连接能力,网站游戏(Game)、社交游戏(Game),以及电话游戏(Game)等业态相继涌现,满足了用户对娱乐(Entertainment)、社交和竞争的需求,从而达成了长足、且持久的增长。然而遗憾的是,如今互联网本身的扩张几乎也走到了尽头。

而游戏(Game)行业已经完成了对潜在用户群体的“应收尽收”,无疑是导致其增长乏力的核心,但游戏(Game)厂商在这里也有不可回避的责任。事实上,玩家对于高水平游戏(Game)是买账的,比如去年获得TGA年度游戏(Game)的《博德之门3》,在发售后的不到一年时间里就卖出了超过1200万份。可是目前(Currently)主流游戏(Game)的开发已经陷入了窠臼,互相内卷画质的道路似乎是走偏了。

3A游戏(Game)是二十年前欧美游戏(Game)厂商为了与如当时日中天的日系厂商打擂台,而拿出来的一个概念,并成功(Success)将后者拖入了“军备竞赛”。但3A游戏(Game)的本质就是“大力出奇迹”,是凭借着高昂研发成本带来的大体量和视觉冲击吸引玩家,这也正是财力雄厚欧美厂商的长板。可大力出奇迹带来的结果(Result),就是3A游戏(Game)的制作成本水涨船高,在这套体制下日系厂商率先掉队,近年来直接炒起了冷饭,而欧美大厂在高成本的压迫下,也开始进入借助IP力量的公式化更新阶段。

游戏(Game)圈走上了好莱坞的旧瓶装新酒老路,恰恰就是因为3A游戏(Game)的特质是高成本换来低风险,但这本身就是一把双刃剑,在避免失败(Failure)的同时,也扼杀了创新。

为什么已经上市11年的《GTA5》到如今都能时不时还登上Steam的销量榜单,还不是因为它的游戏(Game)性足够高。在如今越来越精美的画面下,却是千篇一律的玩法,而“年货化”更是许多玩家对于所谓3A游戏(Game)不再感冒的关键。并且随着3A手游概念的风靡,类似的情况也开始出现在了一向以创新著称的手游领域。

所以问题也就来了,游戏(Game)行业如何才能重新达成增长?推出更多类似《博德之门3》这样的优质游戏(Game),但这其实是正确的废话。事实上,在不少游戏(Game)开发者看来,如今在游戏(Game)行业的萧瑟中同样也孕育着新希望(Hope),2024年可能许就是一个游戏(Game)开发的新旧动能换挡时期。为什么好好的一个开放世界概念的归宿却是公式化,还不是因为公式化是游戏(Game)公司投入产出和游戏(Game)性之间的平衡点。

事实上,游戏(Game)行业的困境就在于它根本无法利用(Use)网站效应。通常互联网产品的成长路径,是先收获一批种子用户、再招人扩大规模以期收获百万量级用户,然后继续招人谋求千万乃至亿万用户,抖音(Tik Tok)、微信团队的人员膨胀就正是这种模式。

然而互联网产品可以滚雪球,游戏(Game)却不行。上一款游戏(Game)大火,下一款游戏(Game)暴毙的情况可谓是屡见不鲜,以至于维持开发人员规模和产能的动态平衡,是所有游戏(Game)厂商的一门必修课。

归根结底,现阶段游戏(Game)行业的底色是“手工作坊”,但AI的出现给了这个行业进入工业化的可能。例如腾讯在GDC 2024(游戏(Game)开发者大会)上发布了自研游戏(Game)AI引擎GiiNEX,过去构思、并创作一个面积达25平方千米的城市,开发者需要至少5天时间,而GiiNEX城市布局工具则用花25分钟,甚至单建筑生成仅需不到20分钟。

育碧也在此次活动中展示了自家的“NEO NPCs”,它的作用是改变玩家与游戏(Game)中NPC的互动方式。以往游戏(Game)里NPC的对话、行动都是开发者基于“行为树”(behavior tree)提前预设的,而NEO NPCs则能让NPC在个性、背景、情感多个维度的综合考量下做出具体独特性的反馈,在使得NPC有了“灵魂”的同时,还能缩短开发者的设计周期。

如果说大厂搞的这些游戏(Game)AI不会惠及整个行业,那么英伟达打造的NVIDIA Avatar Cloud Engine,就绝对会让将来游戏(Game)角色的设计变得更加轻松。现在已经有越来越多的厂商开始尝试让AI介入游戏(Game)开发流程,以提升产能。当将来游戏(Game)的供给比如今更加充沛后,在大浪淘沙之下,玩家能体验的高质量游戏(Game)自然(Nature)也就会更多,可能许就可以重新点燃玩家的热情了。

本文来自微信公众号“三易生活(Life)”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。

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